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Les hors-la-loi de Croisetonnerre : notre guide pour le draft et le scellé

Dernière mise à jour : 12/04/2024

Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Les hors-la-loi de Croisetonnerre (Outlaws of Thunder Junction en anglais). Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur !

  • Retrouvez tous les produits et toutes les cartes à l'unité en précommande sur la page de l'édition Les hors-la-loi de Croisetonnerre.
  • La date de sortie officielle de l'édition est fixée au 19 avril 2024, mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 12 avril !


 

Pour bien commencer vos avant-premières :

 

Quelques conseils pour construire votre deck

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.

Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.

  • Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
  • Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.

Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.

En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.

Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.

 

Les spécificités de l'édition Les hors-la-loi de Croisetonnerre

   

Le contenu des boosters de jeu

Quelques surprises vous attendent au sein des boosters de jeu de l'édition ! Pas d'inquiétudes à avoir toutefois, toutes les cartes obtenues dans vos boosters sont jouables dans vos decks de limité, en draft comme en paquet scellé.

Vos boosters de jeu peuvent contenir des cartes avec 4 symboles d'extension différents. Pour les reconnaître, vous pouvez vous référer au code à 3 lettres présent dans le coin inférieur gauche de chaque carte.

Les cartes de l'édition Les hors-la-loi de Croisetonnerre ont le code OTJ.

Les cartes avec le code OTP font partie de la planche bonus Dernières Nouvelles. Vous en trouverez au minimum une par booster. Toutes les cartes de cette série ont un point commun : elles sont capables de vous faire commettre un crime !

Les cartes avec le code BIG font partie de la série Le casse du siècle. Au nombre de 30, ce sont toutes des mythiques qui représentent le butin convoité par Oko et sa bande.

Le code SPG se trouve sur les cartes Invités d'honneur. Ce sont des rééditions de cartes iconiques de l'histoire de Magic, avec une nouvelle illustration dans l'univers Western de l'édition. Il en existe 10 différentes dans les hors-la-loi de Croisetonnerre.

1 booster de jeu sur 5 de l'édition contient une carte des séries Le casse du siècle ou Invités d'honneurs.

 

Les mécaniques de l'édition

Les hors-la-loi de Croisetonnerre introduit plusieurs nouvelles mécaniques à prendre en compte lors de la construction de vos decks.

Vous Commettez un crime lorsque l'un de vos sorts ou capacités cible au moins un adversaire, l'un de ses sorts ou capacités, l'un de ses permanents ou une carte de son cimetière.

Les cartes avec l'Impétuosité ont un coût de mana de base auquel viennent s'ajouter des coûts supplémentaires associés à différents modes que vous pouvez choisir. Vous devez choisir au moins l'un de ces modes.

L'Impétuosité offre des cartes modales très polyvalentes. Certains modes sont utiles tôt dans la partie, et d'autres bien plus tard. En fin de partie, vous pouvez même cumuler les modes choisis si vous disposez de suffisamment de mana.

Vous pouvez payer le coût de Complot d'une carte pour l'exiler depuis votre main à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. Les cartes complotées peuvent ensuite être jouées gratuitement en rituel lors de l'un de vos futurs tours.

Monture est un nouveau type de créature associé à une nouvelle capacité : Seller. Cette capacité s'active en rituel en engageant n'importe quel nombre de créatures dont la force est supérieure ou égale au nombre qui accompagne le mot-clé Seller. Vous gagnez ensuite certains bonus, par exemple lorsque votre créature sellée attaque ou inflige des blessures de combat.

Consultez notre article Tout savoir sur l'édition Les hors-la-loi de Croisetonnerre pour en apprendre davantage sur les mécaniques de l'édition !

 

Tous les archétypes de draft de l'édition :

L'édition Meurtres au manoir Karlov contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.

Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :

Lien vers l'archétype de draft Blanc Bleu Lien vers l'archétype de draft Bleu Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Rouge Lien vers l'archétype de draft Rouge Vert
Lien vers l'archétype de draft Blanc Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Vert Lien vers l'archétype de draft Bleu Rouge

Parmi les cartes de l'édition, on trouve 20 uncos bicolores, (2 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.

Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.

Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.

En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

 

Blanc / Bleu : Flash & Complot

Blanc/ Bleu est un archétype qui vous récompense si vous ne lancez pas de sorts depuis votre main lors de votre tour.

  • Jouez des permanents qui vous offrent différents bonus à la fin de chaque tour où vous n'avez pas joué de sorts depuis votre main.
  • Vous disposez de différents moyens de ne rien jouer depuis votre main sans pour autant rester inactif.
  • Jouez des éphémères et des cartes avec le flash que vous pouvez lancer à la fin du tour de votre adversaire, tout en représentant la possibilité d'avoir une réponse face à ses menaces grâce à vos terrains dégagés.
  • Les cartes avec le Complot sont votre principal atout. Comploter une carte vous permet de ne pas lancer de sort. Les cartes complotées sont lancées depuis l'exil, pas depuis votre main.

Jem Pied-léger, exploratrice céleste est déjà très convaincante en tant que 3/3 avec le vol pour 4 manas. Elle vous fait également piocher à chacun de vos tours où vous n'avez pas lancé de sorts depuis votre main.

Dresseuse des damnés est une 1/4 pour 5 manas qui peut se jouer en Flash. Elle vous récompense d'un jeton 2/2 vol à chacun de vos tours si vous n'avez pas lancé de sorts depuis votre main.

Les meilleures communes blanches et bleues

Longe mystique à la possibilité de se lancer avec le flash pour surprendre votre adversaire tout en restant inactif durant votre tour. Elle exile une créature ou artefact tant qu'elle reste sur le champ de bataille.

La Vache est une 2/2 avec le vol pour 3 manas qui peut également se jouer en Flash. Elle vous fait gagner 2 points de vie et appliquer regard 1 lors de son arrivée en jeu.

Passage à gué raté est un éphémère qui renvoie un permanent dans la main de son propriétaire et peut ainsi gérer temporairement une menace adverse ou sauver l'un de vos permanents. Vous temporisez la partie tout en filtrant votre bibliothèque avec surveiller 1 si vous contrôlez un désert.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Hantise émergente devient une 3/3 avec le vol de manière permanente si vous n'avez pas lancé de sorts durant l'un de vos tours. Sa capacité activée vous permet de surveiller 1. C'est une bonne manière de dépenser vos manas sans jouer de sorts.

Chien de prairie est une 2/2 lien de vie pour 2 manas qui gagne un marqueur +1/+1 à chacun de vos tours où vous n'avez pas lancé de sort depuis votre main. Pour 5 manas, vous ajoutez un marqueur +1/+1 supplémentaire sur toutes vos créatures qui devraient en recevoir au moins un.

Crabe des canyons est une 0/5 pour 2 manas qui fait office d'excellent bloqueur en début de partie. Il vous permet de vous débarrasser de vos cartes inutiles en piochant puis en défaussant à chaque tour où vous n'avez pas joué de sorts depuis votre main. Enfin, il peut gagner +2/-2 pour 2 manas, lui permettant de devenir 2/3 puis 4/1.

 

Bleu / Noir : Crimes

Bleu / Noir est un archétype qui cherche à intéragir au maximum avec votre adversaire et ses cartes pour commettre des crimes.

  • Jouez un maximum de cartes capables de vous faire commettre des crimes en ciblant un adversaire, ses permanents ou ses cartes au cimetière.
  • Profitez des nombreuses capacités qui vous récompensent pour chaque crime commis.
  • Prenez le contrôle sur la partie tour après tour en épuisant les ressources de votre adversaire et en capitalisant sur l'avantage généré par vos crimes.

Lazav, étranger familier est une 1/4 pour 3 manas qui gagne un marqueur +1/+1 pour chaque crime que vous commettez en plus d'exiler une carte d'un cimetière. Une fois par tour, Lazav peut devenir une copie de la carte exilée si c'est une créature.

Campagne d'intimidation draine chaque adversaire d'un point de vie et vous fait piocher une carte lorsqu'elle arrive en jeu. Pour chaque crime que vous commettez, vous pouvez la renvoyer dans votre main depuis le champ de bataille.

Les meilleures communes blanches et bleues

Vous disposez de nombreux moyens de commettre des crimes. Cendres dévorantes est un removal classique en éphémère. Maîtresse du lasso sans égal possède une capacité déclenchée qui peut commettre un crime et Arrêt à froid bloque un artefact ou une créature tout en commettant un crime.

Ces 3 cartes déclenchent vos capacités liées aux crimes tout en ralentissant la sortie de votre adversaire.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Arnaqueuse de sang gagne un marqueur +1/+1 une fois par tour lorsque vous commettez un crime. Sa capacité activée vous permet de commettre un crime à chaque tour.

Brigand agile ne peut pas être bloqué si vous avez commis un crime ce tour-ci et vous fait en prime piocher une carte s'il inflige des blessures de combat.

Servant du dard est une 1/3 avec le contact mortel qui fait office d'excellent bloqueur. Si il inflige des blessures de combat à un joueur alors que vous avez commis un crime ce tour-ci, il vous permet de chercher n'importe quelle carte dans votre bibliothèque en se sacrifiant. Une véritable menace que votre adversaire sera obligé de bloquer !

 

Noir / Rouge : Hors-la-loi

Noir / Rouge est un archétype dédié aux assassins. Ce terme regroupe toutes les créatures possédant au moins un type parmi assassin, mercenaire, pirate, gredin et psychagogue.

  • Jouez un maximum de hors-la-loi et renforcez autant que possible votre présence sur le champ de bataille.
  • Bénéficiez des effets qui vous récompensent à chaque fois qu'un hors-la-loi arrive sur le champ de bataille ou qui donnent un bonus à tous vos hors-la-loi.
  • Dominez le champ de bataille et débordez vos adversaires.
  • Toutes les cartes qui créent des jetons mercenaires vous aident dans cet objectif.
  • De nombreuses synergies existent entre les mercenaires et la mécanique de crime.

Sous la menace du couteau est un enchantement qui donne l'initiative à tous vos hors-la-loi en plus de vous donner un jeton 1/1 de type mercenaire.

Casse-fiole, grenadière joviale est une 3/2 agressive pour 2 manas qui inflige 1 blessure à un adversaire ciblé à chaque fois qu'un autre hors-la-loi arrive en jeu sous votre contrôle, vous permettant au passage de commettre un crime.

Les meilleures communes blanches et bleues

Assassin des toits peut se jouer en Flash et détruit une créature déjà blessée ce tour-ci en plus d'être une 2/2 avec le vol et le lien de vie qui vous permet de gagner à la course aux points de vie face à votre adversaire.

Profanateur d'ossuaire est une 3/4 avec la menace d'autant plus difficile à bloquer qu'elle peut recevoir des marqueurs +1/+1 en sacrifiant des créatures et créer à chaque fois un Trésor si la créature sacrifiée est un hors-la-loi.

Pillard des mines est une 3/2 Piétinement qui permet d'accélérer notre sortie en créant un jeton Trésor si on contrôle un autre hors-la-loi.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Accident malencontreux est l'une des meilleures uncos noires de l'édition. Elle a en plus l'avantage de fournir un jeton Mercenaire qui est donc un hors-la-loi.

Équipage galant est un enchantement qui fournit également un jeton mercenaire et draine d'un point de vie chaque adversaire lorsqu'un de vos hors-la-loi meurt. Un effet encore plus intéressant en Troll à 2 têtes.

Brute des Enferéperons est une 5/4 piétinement qui coûte de moins pour chaque hors-la-loi que vous contrôlez. Elle peut donc arriver très rapidement sur le champ de bataille et représente une énorme menace pour votre adversaire.

 

Rouge / Vert : Force 4 et plus

Rouge/ Vert est un archétype basé sur les synergies autour des créatures de force 4 ou supérieure.

  • Plusieurs cartes de l'édition vous apportent des bonus si vous contrôlez au moins une créature de force supérieure ou égale à 4.
  • Développez votre mana et jouez le plus rapidement possible une créature de force supérieure ou égale à 4.
  • Vous pouvez également augmenter la force de vos créatures à l'aide de boosts, de marqueurs ou même grâce aux jetons mercenaires.
  • Dominez le champ de bataille avec vos créatures imposantes.

Jolène, pugiliste pillarde vous récompense d'un jeton trésor à chaque fois que vous attaquez avec une créature de force supérieuree ou égale à 4. Elle vous permet également de sacrifier vos trésors en payant 2 manas pour infliger 1 dégât à n'importe quelle cible.

Buteur cacté est une 4/4 pour 4 manas protégée grace à parade . Elle donne piétinement et célérité à vos créatures de forces 4 ou plus à chaque début de combat pendant votre tour.

Les meilleures communes blanches et bleues

Sentinelle de meute à piquants est une 3/3 pour 2 manas avec le défenseur qui fait office d'excellent bloqueur en début de partie. Elle peut ensuite attaquer si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus.

Destrier porc-épic est une 4/3 qui gagne +1/+2 et la menace s'il est sellé. Il est donc très difficile à bloquer.

Cactarentule est 6/5 pour 6 manas avec la portée. Elle vous fait piocher à chaque fois qu'elle devient la cible d'un sort ou d'une capacité contrôlée par un adversaire. Elle coûte de moins à lancer si vous contrôlez un désert, ce qui devrait arriver très régulièrement dans l'édition.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Réprouvé bridebête est une 3/3 pour 3 qui peut se jouer avec le complot et vous fait piocher une carte si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus.

Invocateur de tempête d'écailles est également 3/3 pour 3 manas. Il crée un jeton 3/1 dinosaure à chaque fois qu'il attaque si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus.

Tatou de Piquebois est particulièrement difficile à gérer en tant que 7/7 pour 6 manas avec parade . Il est également très utile en début de partie, puisque vous pouvez vous en défausser pour chercher un terrain de base ou un désert dans votre bibliothèque et le mettre dans votre main en plus de gagner 3 points de vie.

     

    Vert / Blanc : Montures

    Vert / Blanc est un archétype qui met en avant le nouveau type de créature de l'édition, monture, et la mécanique qui lui est associée : seller.

    • Jouez des créatures de type monture avec la capacité seller ainsi que des créatures capables d'activer cette capacité.
    • Vos montures sont destinées à attaquer et vos autres créatures s'engagent pour les seller. Votre stratégie est donc plutôt agressive puisque vous pourrez rarement garder des bloqueurs.

    Miriam, celle qui murmure au troupeau est une 3/2 pour 2 manas qui donne défense talismanique à vos montures et à vos véhicules. Lorsque l'un de vos véhicules ou l'une de vos montures attaque, elle leur donne un marqueur +1/+1.

    Gryff de la congrégation est 1/4 pour 3 manas avec le vol, lien de vie et seller 3. À chaque fois qu'il attaque, il gagne +X/+X où X est égal à votre nombre de montures en jeu.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Désarçonner est un sort de combat qui permet de gérer une créature adverse. Si votre créature est une monture, le boost donné par désarçonner est permanent, sous forme d'un marqueur +1/+1.

    Arynx dressé est une 3/1 pour 2 manas particulièrement agressive en début de partie et très difficile à bloquer grace à l'initiative si elle est sellée. Elle permet également d'appliquer regard 1 et de contrôler vos prochaines pioches.

    Castor géant est une 4/4 pour 4 avec la vigilance qui donne un marqueur +1/+1 à l'une des créatures qui l'a sellé ce tour-ci lorsqu'il attaque.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Chercheuse de frontière est une 2/1 pour 2 qui vous permet de regarder les 5 cartes du dessus de votre bibliothèque et de mettre dans votre main une carte de monture ou de plaine ainsi révélée. Intéressante même sans montures, elle vous aide à développer votre mana.

    Berger des nuages est déjà intéressante en tant que 4/3 avec le vol et la vigilance pour 5 manas. Elle renvoie également un permanent avec une valeur de mana de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main. Ce permanent arrive directement en jeu si c'est une monture.

    Maître d'écurie intrépide est une 2/2 pour 2 avec la portée qui vous fournit un mana vert en s'engageant ou 2 manas de n'importe quelle couleur utilisables uniquement pour jouer des montures ou des véhicules. De quoi accélérer grandement votre sortie.

     

    Blanc / Noir : Sacrifice & Attrition

    Blanc / Noir est un archétype qui utilise ses permanents comme des ressources à sacrifier pour prendre progressivement l'avantage sur la partie.

      • Jouez des permanents qui ne demandent qu'à être sacrifiés comme des créatures avec un effet déclenché lorsqu'elles meurent ou bien des jetons.
      • Sacrifiez vos permanents pour bénéficier de différents effets et prendre l'avantage sur votre adversaire.
      • En jouant noir et blanc, vous disposez de nombreux moyens de gérer les créatures adverses !

      Porteur de la Loi impitoyable est une 3/2 pour 3 manas qui vous permet de sacrifier une autre créature pour détruire un permanent non-terrain ciblé.

      Baron Bertram Eaugrise vous donne un jeton 1/1 vampire et gredin avec le lien de vie une fois par tour quand un jeton arrive en jeu sous votre contrôle. Pour 2 manas, il vous permet ensuite de sacrifier une créature ou un artefact pour piocher une carte.

      Les meilleures communes blanches et bleues

      Carabin hors-la-loi est un bon bloqueur en début de partie en tant que 1/3 avec le lien de vie. Il vous fait piocher une carte lors de sa mort.

      Conviction corrompue vous fait piocher 2 cartes et vous demande de sacrifier une créature en tant que coût supplémentaire.

      Brisechaîne nezumi est une 1/1 pour 1 mana noir qui vous donne un jeton mercenaire lorsqu'il meurt. Vous obtenez donc 2 permanents à sacrifier en une seule carte.

      Les meilleures uncos blanches et bleues

      Magnat de la prospérité est une 4/2 qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton mercenaire. En payant 2 manas et en sacrifiant un jeton, vous pouvez lui donner l'indestructible. Il est donc particulièrement difficile à gérer.

      Voleur de rictus vous donne un jeton 2/2 à son arrivée en jeu si une créature est morte ce tour-ci. Une condition facile à remplir étant donné que vous pouvez le jouer avec le complot.

      Entrepreneur sans scrupules est une 3/2 pour 3 manas qui peur également se jouer avec le complot. En arrivant en jeu, vous pouvez sacrifier n'importe quelle créature, y compris l'entrepreneur pour faire piocher 2 et faire perdre 2 points de vie à un joueur.

       

      Noir / Vert : Créatures au cimetière

      Noir / Vert est un archétype qui joue avec les synergies autour des cartes de créatures présentes dans votre cimetière.

      • Alimentez votre cimetière en vous meulant. Plusieurs cartes de l'édition ont un effet dont la puissance dépend de votre nombre de créatures au cimetière.
      • Jouez des créatures avec des effets d'arrivée en jeu et des effets qui se déclenchent à leur mort. Récupérez les ensuite depuis le cimetière pour les rejouer et bénéficier à nouveau de leurs effets.
      • Cet archétype donne une récursivité importante à vos cartes. Rejouez-les encore et encore pour prendre petit à petit l'avantage sur la partie.

      Rutstein l'honnête est une 3/2 pour 3 manas qui réduit les coûts de nos sorts de créature de et nous permet de renvoyer une carte de créature depuis le cimetière dans notre main.

      Pour 5 manas en rituel, Renaissance des mauvaises terres permet de renvoyer directement en jeu depuis notre cimetière une carte de créature et d'en remonter une autre dans notre main.

      Les meilleures communes blanches et bleues

      Naturaliste patiente vous meule de 3 cartes lors de son arrivée en jeu et vous permet de récupérer un terrain parmi ces cartes ou de créer un jeton trésor. Elle vous assure de ne pas tomber à court de terrains tout en remplissant votre cimetière.

      Surprise funèbre vous fait récupérer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main en plus de vous donner un jeton mercenaire, utile pour vos futurs sacrifices ou pour bloquer.

      Cherchesang désespéré est une 2/2 avec le lien de vie qui peut vous meuler de 2 cartes pour commencer à garnir votre cimetière.

      Les meilleures uncos blanches et bleues

      Soulèvement des vermines peut se jouer pour 4 manas ou avec le complot pour un mana de moins. C'est un rituel qui vous permet de créer autant de jetons 2/1 vermines que de cartes de créature dans votre cimetière.

      Maraudeur creux est une 4/2 avec le vol pour 7 manas qui fait défausser une carte à n'importe quel nombre d'adversaire. Pour chacune des cartes défaussées, vous piochez une carte si elle avait une valeur de mana inférieure à 4. Il coûte de moins à jouer pour chaque carte de créature dans votre cimetière et peut arriver en jeu très tôt !

      Fieillecreuseur obstiné est une 2/2 pour 2 avec Seller 2. À chaque fois qu'il devient sellé pour la première fois lors d'un tour, il vous permet de vous meuler 2 cartes avant de gagner +X/+X où X est égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.

       

      Vert /Bleu : Complot

      Vert / Bleu est un archétype qui tire avantage de la nouvelle mécanique de complot qui vous permet d'exiler vos sorts avant de les jouer gratuitement lors d'un futur tour.

      • Jouez des cartes avec Complot et des cartes qui vous récompensent lorsque vous complotez.
      • Faites arriver en jeu plus rapidement que prévu des créatures imposantes qui vont dominer le champ de bataille.
      • Le complot vous permet de bénéficier des effets qui vous demandent de ne pas jouer de sorts depuis votre main lors d'un tour.

      Provoquer la chance vous permet de regarder les 3 cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous en mettez-deux dans votre main et la 3ème devient complotée. Vous pourrez donc la jouer gratuitement dés le tour suivant.

      Doc Aurlock, génie grisonnant possède des statistiques très intéressantes en début de partie en tant que 2/3 pour 2 manas. Les sorts que vous lancez depuis l'exil ou votre cimetière coûtent de moins à lancer, et vos coûts de complots sont également réduits de , vous permettant de les jouer bien plus tôt dans la partie.

      Les meilleures communes blanches et bleues

      Commando des Liberatos est une 3/3 pour 3 manas qui peut se comploter pour 4. Il arrive en jeu avec 2 marqueurs +1/+1 s'il n'a pas été lancé ou si aucun mana n'a été dépensé pour le lancer, notamment lorsqu'il est joué avec le complot.

      Paladin de Piquebois est une 5/4 avec le piétinement qui vous fait gagner 3 points de vie en arrivant en jeu. Il se complote pour 4 manas, soit de moins que son coût de mana.

      Djinn de la Cascade du Fou est une 4/3 avec le vol pour 5 manas qui peut également se comploter pour 4 manas.

      Les meilleures uncos blanches et bleues

      Crocheteuse des Tirecharmes est une 2/3 pour 3 manas qui permet de rejouer l'un de vos éphémères ou rituels au cimetière en lui donnant le flashback. Elle peut également se comploter pour 3 manas.

      Hantise émergente se transforme en 3/3 avec le vol si vous n'avez pas lancé de sort depuis votre main lors d'un tour, ce qui est le cas lorsque vous complotez une carte.

      Alchimiste aloès est une 3/2 avec le piétinement pour 2 manas qui donne +3/+2 et piétinement à une créature jusqu'à la fin du tour lorsqu'elle est complotée.

       

      Bleu / Rouge : 2ème sort par tour

      Bleu / Rouge est un archétype qui vous incite à lancer plusieurs sorts lors d'un même tour avec de nombreuses cartes vous récompensant lorsque vous jouez votre 2ème sort.

      • De nombreuses cartes ont des effets supplémentaires ou des capacités qui se déclenchent lorsque vous jouez votre 2ème sort d'un tour.
      • Assurez vous de pouvoir jouer 2 sorts par tour, en ajoutant des sorts peu chers à jouer, ou jouables gratuitement plus tard avec le complot.
      • Vous pouvez également obtenir ces bonus en jouant 2 cartes durant le tour d'un adversaire.

      Séquence sophistiquée inflige 2 blessures à n'importe quelle cible en éphémère et vous fait piocher une carte si ce n'est pas votre premier sort joué ce tour-ci.

      Kraum, cacophonie assourdissante est une 2/3 avec le vol pour 4 manas qui reçoit un marqueur +1/+1 et vous fait piocher une carte à chaque fois que vous jouez votre 2ème sort d'un tour.

      Les meilleures communes blanches et bleues

      Requin usurier est une 3/4 pour 4 qui vous fait piocher une carte si vous avez lancé au moins 2 sorts ce tour-ci. Un effet facile à déclencher si vous le jouez avec le complot.

      Pyromanciennes de rodéo est une 3/4 pour 2 manas qui vous fournit 2 manas supplémentaires pour jouer d'autres sorts pendant ce tour.

      Glouton irascible est jouable avec le complot et vous permet d'exiler et de jouer la carte du dessus de votre bibliothèque.

      Les meilleures uncos blanches et bleues

      Rassemblement sulfureux vous fournit un jeton de créature mercenaire 1/1 à chaque fois que vous lancez votre 2ème sort à chaque tour. Il est également jouable avec le complot.

      Raccommodeur hors-la-loi se joue avec le complot pour 5 manas. En arrivant en jeu, il crée un jeton zombie et gredin 2/2 qui reçoit 2 marqueurs +1/+1 pour chaque sort que vous avez joué ce tour-ci au delà du premier.

      Frondeur de menottes vous permet d'engager une créature adverse à chaque fois que vous jouez votre 2ème sort d'un tour. Si vous ciblez une créature déjà engagée, vous lui mettez un marqueur "étourdissement" à la place.

       

      Rouge / Blanc : Mercenaires Aggro

      Rouge / Blanc est un archétype agressif qui se sert des petites créatures et des jetons mercenaires pour déborder l'adversaire.

      • Jouez de nombreuses créatures agressives capables d'arriver très tôt dans la partie
      • Les créatures qui vous donnent des jetons mercenaires sont particulièrement efficaces puisqu'elles vous fournissent 2 créatures en 1 carte.
      • Jouez des sorts qui boostent l'ensemble de vos troupes et débordez votre adversaire grâce à vos nombreuses créatures

      Former une faction vous permet de créer plusieurs jetons mercenaires à la fois, qui peuvent attaquer ou s'engager pour booster une créature en force.

      Ertha Jo, mentor des frontières vous fournit un jeton mercenaire et copie vos capacités qui ciblent une créature ou un joueur, y compris les capacités de vos mercenaires.

      Les meilleures communes blanches et bleues

      Griffon recherché est une 3/2 pour 4 avec le vol qui crée un jeton mercenaire lorsqu'il meurt.

      Duo piquant arrive en jeu avec un jeton mercenaire et vous fournit donc 2 créatures en une seule carte.

      Fureur des hors-la-loi donne +2/+0 à l'ensemble de vos créatures en plus de vous permettre d'exiler et de jouer la carte du dessus de votre bibliothèque.

      Les meilleures uncos blanches et bleues

      Magnat de la prospérité est une 4/2 qui arrive en jeu accompagné d'un jeton mercenaire. En payant 2 manas et en sacrifiant un jeton, vous pouvez lui donner l'indestructible. Il est donc particulièrement difficile à gérer.

      Coyote rusé est une 2/2 avec la célérité qui peut également se comploter pour 2 manas. En arrivant en jeu, il donne +1/+1 et la célérité à une autre de vos créatures. Complotez-le et utilisez vos manas au tour suivant pour jouer une créature à qui donner célérité en jouant le Coyote gratuitement.

      Shérif de passage protégé arrive en jeu avec un nombre de marqueurs +1/+1 égal à 1 plus le nombre de créatures que vous contrôlez. Il peut se comploter pour 2 manas.

       

       

      Quelles sont les meilleures cartes par couleur de l'édition ?

      En format limité Les hors-la-loi de Croisetonnerre, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.

      Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.

      Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.

      On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !

       

      Blanc

      En commune :

      Longe mystique à la possibilité de se lancer avec le flash pour surprendre votre adversaire tout en restant inactif durant votre tour. Elle exile une créature ou artefact tant qu'elle reste sur le champ de bataille.

      Arynx dressé est une 3/1 pour 2 manas particulièrement agressive en début de partie et très difficile à bloquer grace à l'initiative si elle est sellée. Elle permet également d'appliquer regarde 1 et de contrôler vos prochaines pioches.

      Levée de bouclier donne un marqueur +1/+1, l'indestructible et le lien de vie à l'une de vos créatures. Elle peut sauver l'une de vos créatures, tuer une créature attaquante adverse en bloquant et même vous faire gagner suffisamment de points de vie pour changer le cours de la partie.

      En unco :

      Capture au lasso vous permet d'exiler n'importe quel permanent non terrain tant qu'elle reste en jeu. C'est un removal polyvalent qui vous fournit également un jeton mercenaire.

      Pixie nourricière est une 1/1 avec le vol pour 1 mana qui peut renvoyer un permanent non peuple-fée que vous contrôlez dans votre main. Elle gagne alors un marqueur +1/+1 et devient une 2/2 vol pour seulement 1 mana.

       

      Bleu

      En commune :

      Interférence fantomatique est un contresort pour seulement 2 manas en début de partie. Il peut ensuite être joué en éphémère pour créer un jeton 2/2 avec le vol. Enfin, pour 5 manas, vous pourrez combiner ces 2 effets !

      Requin usurier est une 3/4 pour 4 qui vous fait piocher une carte si vous avez lancé au moins 2 sorts ce tour-ci. Un effet facile à déclencher si vous le jouez avec le complot.

      Drakôn de geyser est déjà intéressant en tant que 2/3 avec le vol pour 3 manas. Il réduit également le coût de tous vos sorts lancés durant les tours adverses de .

      En unco :

      Raccommodeur hors-la-loi se joue avec le complot pour 5 manas. En arrivant en jeu, il crée un jeton zombie et gredin 2/2 qui reçoit 2 marqueurs +1/+1 pour chaque sort que vous avez joué ce tour-ci au delà du premier.

      Sphinx en maraude est une 3/5 avec le vol, la vigilance et parade . En plus d'être difficile à gérer, il vous permet de filtrer le dessus de votre bibliothèque en Surveillant 2 à chaque fois que vous commettez un crime.

      Crocheteuse des Tirecharmes est une 2/3 pour 3 manas qui permet de rejouer l'un de vos éphémères ou rituels au cimetière en lui donnant le flashback. Elle peut également se comploter pour 3 manas.

       

      Noir

      En commune :

      Dette du désert est déjà un bon anti-créature qui donne -2/-2 pour 2 manas. Si vous contrôlez un désert, il donne alors -3/-3, une condition facile à remplir dans l'édition.

      Cendres dévorantes exile n'importe quelle créature et vous fait surveiller 2 si elle avait un coût inférieur ou égal à 3.

      En unco :

      Accident malencontreux est l'une des meilleures uncos noires de l'édition. Elle a en plus l'avantage de fournir un jeton Mercenaire qui est donc un hors-la-loi.

      Arnaqueuse de sang gagne un marqueur +1/+1 une fois par tours lorsque vous commettez un crime. Sa capacité activée vous permet de commettre un crime à chaque tour.

      Voleur de rictus vous donne un jeton 2/2 à son arrivée en jeu si une créature est morte ce tour-ci. Une condition facile à remplir étant donné que vous pouvez le jouer avec le complot.

       

      Rouge

      En commune :

      Déraillement explosif est un removal polyvalent avec impétuosité qui vous permet d'infliger 4 blessures à une créature et/ou de détruire un artefact pour 2 manas incolores supplémentaires à chaque fois.

      Duo piquant arrive en jeu avec un jeton mercenaire et vous fournit donc 2 créatures en une seule carte. 

      Glouton irascible est jouable avec le complot et vous permet d'exiler et de jouer la carte du dessus de votre bibliothèque.

      En unco :

      Tir ardent inflige 5 blessures à une créature pour 2 manas et permet de gérer la plupart des créatures pour un coût faible.

      Franc-tireur à longues cornes est une 3/3 pour 3 manas avec la portée qui peut se jouer avec le complot et agit comme un removal en infligeant 2 blessures à n'importe quelle cible lorsque vous le complotez.

      Invocateur de tempête d'écailles est également 3/3 pour 3 manas. Il crée un jeton 3/1 dinosaure à chaque fois qu'il attaque si vous contrôlez une créature de force 3 ou plus.

      Vert

      En commune :

      Désarçonner est un sort de combat qui permet de gérer une créature adverse. Si votre créature est une monture, le boost donné par désarçonner est permanent, sous forme d'un marqueur +1/+1.

      Naturaliste patiente vous meule de 3 cartes lors de son arrivée en jeu et vous permet de récupérer un terrain parmi ces cartes ou de créer un jeton trésor. Elle vous assure de ne pas tomber à court de terrains tout en remplissant votre cimetière.

      En unco :

      À toute vapeur donne +2/+2 et le piétinement à toutes vos créatures et les empêche d'être bloquées par plus d'une créature, mettant grandement votre adversaire en difficulté pour choisir ses bloqueurs.

      Soulèvement des vermines peut se jouer pour 4 manas ou avec le complot pour un mana de moins. C'est un rituel qui vous permet de créer autant de jetons 2/1 vermines que de cartes de créature dans votre cimetière.

      Vertelame des réprouvés vous assure de trouver un terrain supplémentaire en allant chercher un désert ou un terrain de base avant de le mettre dans votre main. Il gagne également +1/+1 pour chaque désert que vous contrôlez.

        

        

      On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Les hors-la-loi de Croisetonnerre en magasin du vendredi 12 au jeudi 18 avril.

       

      • Retrouvez tous les produits et toutes les cartes à l'unité en précommande sur la page de l'édition Les hors-la-loi de Croisetonnerre.
      • La date de sortie officielle de l'édition est fixée au 19 avril 2024, mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 12 avril !

       

      Continuez la préparation de vos tournois avant-première et apprenez-en davantage sur l'édition Les hors-la-loi de Croisetonnerre et sur ses mécaniques, ou découvrez notre top 10 des meilleures cartes de l'édition à travers nos articles précédents :

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      Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner